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La Terra della Mente

Paolo Marcucci - 15 giugno 1994 in collaborazione con Bryan Prince (WALAB@lhmrba.hh.vanderbilt.edu) liberamente ispirato al romanzo “Queen of Angels” di Greg Bear


Struttura

  • Emanuel Goldsmith (negro, 35 anni) e’ un poeta molto famoso, era anche uno scienziato dell’IPR, un istituto di ricerca sul cervello. Durante una festa privata, uccide otto giovani amici
  • Una delle vittime, Betty-Ann, era la figlia di mr. Thomas Albigoni, il proprietario dell’ IPR, uomo molto ricco ed influente
  • Albigoni riesce a catturare Goldsmith prima della polizia
  • Tramite Lascal, un suo dipendente, Albigoni contatta il team per recuperare Matrin Burke, ricercatore dell’ IPR, dalla Renraku arcology per cercare di trovare le ragioni del gesto
  • Goldsmith ammette gli omicidi ma non sa darne spiegazione. E’ molto calmo e rilassato
  • Durante una sessione di terapia psicoanalitica, Goldsmith ha un collasso ed entra in coma. Il coma viene immediatamente diagnosticato dai medici dell’ IPR come gravissimo. Non ci sono speranze che Goldsmith possa riprendersi
  • Burke potrebbe usare un apparecchio dell’ IPR, il SIM-9000 Neuroscanner, per collegarsi tramite datajack al cervello di Goldsmith e cercare di scoprire le ragioni degli omicidi. Questo per Albigoni e’ molto importante, oramai non gli resta molto alto nella vita dopo la morte della figlia. Goldsmith era suo amico e vuole capire come e’ potuto succedere tutto questo
  • Burke non ce la puo’ fare da solo, almeno tre persone sono richieste per un sondaggio tramite il SIM-9000: due per la connessione ed uno per il controllo dalla sala operatoria
  • L’intera operazione e’ piuttosto illegale, visto che la polizia e’ sulle tracce di Goldsmith, cosi’ Burke chiede la collaborazione del team
  • Albigoni mette a disposizione una grande quantita’ di denaro per un’ operazione che sembra assolutamente senza rischi. Dopo il contratto, il team viene addestrato da Burke
  • Burke allena il team per un po’ di tempo, durante il quale scoprono che la polizia e’ sulle loro tracce, oramai sono rimasti solo due o tre giorni
  • Si collegano. La terra della mente e’ composta da processi simbolici che vivono autonomamente nella mente di Goldsmith. La terra sembra una citta’, al cui centro si trovano i processi di pensiero di piu’ alto livello. Mentre si avvicinano al centro della citta’ incontrano simboli sempre piu’ potenti
  • Goldsmith si interessava di religione voodoo, e cosi’ molti simboli sono rappresentati da loa
  • Mentre si muovo verso il centro della citta’, scoprono dei segni che potrebbero rappresentare una patologia di doppia personalita’: i simboli si combattono fra loro e, incidentalmente, il team viene coinvolto
  • Burke da’ al team una cassetta per gli attrezzi, rossa, con un pulsante per per la sconnessione istantanea e un computer con la personalita’ di Burke e la sua conoscenza del cervello. Durante il primo combattimento, la cassetta viene rubata. Ora il team e’ bloccato all’interno della mente di Goldsmith

Contatto

Un personaggio viene contattato da Daniel Lascal, che lo invita a pranzo al Chez Roger, un ristorante di alto loco di downtown.

L’ingresso di Chez Roger e’ un portale con un colonnato in stile francese, dipinto di bianco. Ai lati ci sono due orchi molto eleganti e molto grossi.

Nel ristorante vengono attesi da Lascal e Thomas Albigoni. Lascal e’ un umano, di circa trent’anni, alto e ben vestito, dai modi un po’ servili. Albigoni dimostra circa cinquant’anni, tutto in lui indica ricchezza. Il suo abito, sobrio ma elegante, gli sembra dipinto addosso. E’ negro, ha i capelli bianchi e gli occhi grigio azzurri. Lascal prende la parola, mentre Albigoni, dopo aver salutato freddamente il team, inizia a mangiare.

- La figlia di mr. Albigoni e’ rimasta vittima di un omicidio. Probabilmente ne avrete sentito parlare dal trideo, o dal fax. Era una degli otto giovani che sono stati ritrovati nell’appartamento di Emanuel Goldsmith. Betty-Ann, si chiamava. Mr. Albigoni - che nel frattempo continua a mangiare con aria assente - e’ convinto che Goldsmith sia il colpevole, e la polizia e’ d’accordo con lui. Lui conosceva Betty-Ann, era il suo terapista, ed era anche diventato un fraterno amico di mr. Albigoni. Non aveva mai dato segni di squilibrio ed era piuttosto noto anche per le sue poesie, oltre che per l’importante lavoro che svolgeva nell’IPR, l’istituto di ricerca sul cervello di proprieta’ di mr. Albigoni. Ora il mio principale - che nel frattempo continua a mangiare - vorrebbe scoprire la ragione che ha portato Emanuel a compiere questo gesto. E per fare questo ha bisogno del vostro aiuto. La Lone Star e’ sulle tracce di Goldsmith, e lo vuole subito. Emanuel ha incontrato mr. Albigoni, il quale gli ha offerto una temporanea protezione in un luogo sicuro.

- La vostra presenza e’ richiesta per due ragioni: primo, la Lone Star, come ho detto, sta attivamente cercando Goldsmith, dunque qualsiasi operazione, di qualsiasi genere, non potra’ essere portata avanti direttamente da me o da mr. Albigoni; secondo, abbiamo motivo di credere che saranno richieste capacita’, come dire, fuori dal comune, per portare a termine il tipo di operazione che sara’ necessaria.

- Abbiamo bisogno di un uomo. Il suo nome e’ Martin Burke. Egli era un collaboratore di mr. Albigoni presso l’IPR. Anzi, ne e’ stato uno dei fondatori. Purtroppo, dopo la chiusura dell’IPR, abbiamo dovuto cedere i diritti di una nostra invenzione alla Renraku. Assieme ai diritti se ne e’ andato anche il suo creatore, mr. Burke, appunto.

- Ora noi vorremmo che mr. Burke tornasse a lavorare con noi.

Martin Burke

Martin Burke lavora adesso alla Renraku. E’ stato contattato da Lascal tramite una comunicazione criptata la cui chiave era stata concordata tramite un cruciverba.

E’ d’accordo nel tornare a lavorare all’IPR, ma non vuole perdere il suo lavoro alla Renraku. Ci sarebbero due possibilita’: o il lavoro puo’ essere completato in brevissimo tempo (un paio di giorni) ed il suo posto viene preso da un sosia, oppure bisognerebbe simulare la sua morte, per evitare ritorsioni della Renraku sulla sua famiglia. Il dispositivo, SIM-9000 Neuroscanner, e’ di piccole dimensioni e Burke non avrebbe difficolta’ a portarlo all’esterno dell’arcologia.

Renraku

Il suo ufficio, ed il laboratorio sono sul lato sud-ovest del 253’ piano.

Ingresso

L’ingresso dell’arcologia avviene tramite i piani aperti al pubblico, con i centri commerciali ed i ristoranti. Sul lato sud-ovest ci sono sei montacarichi, provenienti dai moli 54 e 55, e venti ingressi per il personale. Questi ingressi sono controllati da dieci guardie (rakumg.xls). Tutti gli ingressi sono controllati da watchers con elementali del fuoco forza 5 in backup dopo un minuto.

253’ piano

I piani della Renraku Arcology dal 252 al 253 sono classificati come top security. In questi piani vengono studiati e realizzati i prodotti piu’ avanzati della Renraku. Non sono aperti al pubblico. I quattro lati dell’arcologia sono fisicamente separati per ragioni strutturali. L’ingresso all’angolo sud-ovest e’ fornito da una serie di due ascensori (SW8P e SW9P) e un montacarichi (SW3M). Tutti sono controllati da telecamere e guardie su tutti i piani. I condotti dell’areazione sono abbastanza larghi per permettere il passaggio di persone. I corridoi hanno degli ID scanner nascosti nei muri. La sorveglianza durante le ore di apertura e’ leggera ma costante, durante la notte cala di frequenza ma aumenta di intensita’ (pattuglia di quattro guardie lungo tutto il piano ogni mezz’ora).

Se vengono scoperti viene mandato, in un minuto, un team composto da cinque guardie (rakumg.xls) ed un mago in astrale (mage.xls con Fireball 6S/[(F/2)+3]D/TN#BOD(R)). Il mago attacca con la Fireball tramite uno spell focus attivo (Spell Force vs. 1 - 1 vs. Spell Force) se nella zona, dove si trovano i PCs, non ci sono dipendenti della Renraku. Se il team riesce a non farsi catturare, il piano viene inondato di gas. Dopo cinque minuti arrivano due droni (Microskimmer) controllati da un rigger (Corp Rigger, contacts pg. 16) per verificare i corpi. Se c’e’ ancora qualcuno cosciente (rigger INT TN#8, due successi), il corridoio viene nuovamente riempito di gas e reinizia la procedura di controllo.

Quando la situazione e’ tranquilla (o sono tutti svenuti o il rigger non ha fatto due successi nel test) vengono spedite cinque guardie (Metroplex Guardsman, contacts pg. 23) per prelevare i corpi.

Se il team viene catturato, le procedure di arresto sono come quelle della Lone Star.

Corridoi di ventilazione

I piani dei corridoi di ventilazione si trovano nei computer dei sistemi di sicurezza e dello studio di architettura della Renraku. Gli ingressi piu’ comodi si trovano nel garage al livello B3 (vedi Seattle Sourcebook).

Difese

Ci sono ventilatori ad ogni cambio di livello (QCK TN#12 per passare). I controlli dei ventilatori si trovano nella stanza di controllo al piano B1. Ogni tre livelli ci sono dei dispositivi di ionizzazione per la purificazione dell’aria. Questi dispositivi scaricano alta tensione nell’aria a periodi prefissati (1 su 1D6) e provocano 10D Stun.

A caso, su ogni cambio di livello (1 su 1D6), possono passare dei droni di sorveglianza. 1-3: Condor LDSD-23 con una SMG caricata con proiettili narcojet [6D Stun], 4-5: Microskimmer con dosi di MAO (anti-adrenalina, ST pg.100), 6: un dardo con Gamma-Anthrax (agente batteriologico, ST pg.81)

IPR

L’IPR ha la forma di una piramide rovesciata in vetro azzurro. E’ composto da cinque piani: Al piano sotterraneo c’e’ la sala operatoria con i dispositivi per l’esplorazione mentale. Tutti i piani sono a balconata con un grande spazio centrale illuminato dall’alto. Due ascensori sui lati est e ovest corrono lungo lo spazio centrale. All’interno degli ascensori ci sono solo i cinque pulsanti per i piani esterni, con una chiave (vera) si accede ad uno sportellino per il piano sotteraneo. Una volta ottenuta la collaborazione di Burke, questi viene portato all’IPR. Qui incontra Goldsmith. Goldsmith e’ assolutamente tranquillo. Un’infermiera dell’IPR lo sta interrogando:

- …ha mai avuto dei sogni ricorrenti? - Sarebbe a dire lo stesso sogno? - Si’. - No. Di solito i miei sogni sono diversi. - Cosa intende per ‘di solito’? - Ci sono dei posti dove sogno di tornare. Non sono esattamente gli stessi pero’ li riconosco. - Puo’ descrivermi uno di questi posti? - Sogno di tornare nella strada dove sono nato, a Brooklyn. Pero’ non ci arrivo mai del tutto. Be’, non proprio. Una volta ci sono tornato. Di solito cerco di arrivare la’ ma non ci riesco…

Durante una di queste sedute, Goldsmith sviene e cade in coma. L’infermiera chiama un medico che diagnostica un coma irreversibile con possibili danni al cervello. Per concludere l’analisi, Burke propone di usare il neuroscanner. Ci vogliono almeno tre persone, ma, trattandosi di una fase sperimentale, Burke chiede ad Albigoni di pagare il team perche’ tutti si sottopongano all’esperimento.

Sala operatoria

La sala operatoria e’ al piano sotterraneo. I corridoi di accesso per il personale sono in cemento grezzo con luci industriali al soffitto. La sala contiene sei lettini collegati ad un cilindro centrale. Ogni lettino e’ circondato da apparecchiature di sostegno vitale e bio-monitors.

- Nel cilindro centrale ci dovrebbe essere il buffer temporaneo. Lo usavamo per immagazzinare la struttura mentale del soggetto. Purtroppo ora non c’e’, e procurarsene un altro richiederebbe troppo tempo. Ne faremo a meno. Comunque non ci dovrebbero essere problemi. La mente di Goldsmith e’ praticamente congelata, ferma ad un punto preciso del tempo. Non ci dovrebbero essere evoluzione o movimento la’ dentro…

I componenti del team si sistemano sui lettini e vengono collegati assieme. L’infermiera che stava interrogando Goldsmith somministra a tutti un’iniezione di anestetico. Dopo pochi minuti tutto diventa nero…

Cervello

Ore 22:35

All’ingresso del team nel cervello di Goldsmith, si verificano dei problemi di sincronizzazione: i PC iniziano a vedere forme frattali verde brillante ai margini del campo visivo.

Sono schemi di interferenza visiva emessi dal lobo occipitale, e’ normale. Ora ho trovato un segnale piu’ nitido, lo amplifico

Un brillante mandala di serpenti che si torcono selvaggiamente, code alla periferia, teste al centro, occhi gialli, corpi perlacei, ogni scaglia perfettamente nitida.

Un simbolo limbico, dalla parte piu’ remota del cervello

Nuvole. Un infinito ciclo di nuvole e di pioggia in forma di mandala, tempeste che corrono in circolo attorno ad una ruota fatta di fulmini. I raggi della ruota rischiano di trasformarsi in serpenti.

Strati di segnali limbici, simboli che vengono scambiati tra i sistemi autonomi del cervello e gli strati di personalita’ piu’ elevati

Una stanza cubica con luride pareti di mattoni, umidita’, acqua sul pavimento, infiltrazioni, rivoli che sgocciolano lungo i muri come qualcosa di vivo. In mezzo all’acqua un bambino dalla pelle gialla o forse dorata, con un solo ciuffo di capelli sulla testa calva, siede su un’isola deserta giocando a carte sotto il sole. Il bambino alza lo sguardo e sorride. Sul suo volto si dipinge subito il muso di uno scimpanze’ sogghignante, barbuto, dalle labbra sporgenti, gli occhi scuri colmi di animalesca placidita’.

Un simbolo profondo ma senza dubbio personale ed appartenente a Goldsmith. Siete in una stanza chiusa, vediamo se potete aprirla (Wil TN#5).

Sul pavimento l’acqua cambia colore. Diventa un grigio oceano agitato dalla tempesta, un lago rosso come il vino, una palude di fango su cui si abbattono gocce di pioggia. Tuttavia restano l’isola deserta ed il bambino che continua a giocare a carte, alzando lo sguardo e mostrando la faccia da scimpanze’.

Si tratta di un caso particolare della Terra della Mente; un simbolo assegnato a un certo strato personale intermedio, strutturato su caratteri non estrapolati dall’eredita’ genetica ma da un’esperienza della prima infanzia di Goldsmith. Non ci sono porte o aperture. Mi sembra un circolo chiuso, che si alimenta su se stesso…

Ho un’altra frequenza forte, sintonizzo su un canale diverso, anche questo nel gruppo di quelli profondi.

Impressione di immensita’.

La percezione di tre strade infinite che scorrono parallele attraverso un deserto inondato dal sole. Spoglie distese di sabbia.

E’ qualcosa di acquistato indubbiamente dopo la formazione della personalita’, forse persino da un’esperienza adolescenziale.

I PC iniziano a vedere degli spettri intorno a loro, sono gli altri componenti del team.

Bene. Iniziate a vedervi? Questo mi sembra abbastanza convincente, potremo usarlo come canale d’ingresso. Ora sintonizzo questa localita’ ed isolo il canale, potete riemergere mentre fisso le coordinate di ingresso.

I PC riemergono dall’esperienza facilmente, aprendo gli occhi.

Ora preparero’ le procedure di ingresso. Vi daro’ una cassetta per gli attrezzi virtuale, un simbolo mentale forte, con la quale potrete fare varie operazioni: potrete comunicare con me, teletrasportarvi all’interno della Terra, controllare la vostra posizione e le vostre condizioni e scollegarvi dall’esperienza. Ricordatevi pero’ che senza il buffer l’uscita immediata dalla Terra e’ difficoltosa, l’interruttore si limita ad interrompere il collegamento e le esperienze latenti da interpretare, quali che siano, continuano ad essere processate dalla mente di entrambi.

La scatola e’ rossa, con un interruttore a strappo all’esterno ed una telecamera.

Se i PC non hanno niente da chiedere, Burke consiglia loro di andare a dormire, il sondaggio iniziera’ domattina alle otto.

Livello 1 (force 1) - Orizzonte

Ore 08:00

Il collegamento avviene con le stesse modalita’ della sera precedente. I PC senza datajack hanno un +2 su tutti i TN# e un -2 sulla Reaction. Tutti i danni sono Stun, anche se i PCs li sentono come Physical.

La Terra e’ un grigiore neutro, gli altri componenti del team sono forme di calore vicine. All’orizzonte si vede una specie di foresta (Int TN#6).

Non sono alberi, sono componenti potenziali di una gran quantita’ di immagini, residui del lobo occipitale. Ora provo a sintonizzarvi sul canale di ieri, quando avro’ completato l’operazione sarete all’interno della Terra di Goldsmith. Non ci dovrebbe essere pericolo, ma appena avete l’impressione che qualcosa non vada, scollegatevi con l’interruttore a strappo; prima lo fate meno danni rischiate. Domande?

Burke immette le coordinate di ingresso e preme il tasto di invio…

Livello 2 (force 3) - Le Tre Strade

Lo shock e’ totale. Un istante prima si trovavano in un grigiore totale, un ambiente privo di caratteristiche e poi di colpo si trovano in piedi nel deserto, su una delle strade. Fa caldo ma non in maniera insopportabile.

Le tre strade vanno parallele verso l’orizzonte ma comunque si girino finiscono sempre davanti a loro. Se focalizzano l’attenzione su una sola di queste, le altre divergono e vanno verso gli altri lati dell’orizzonte.

E’ la Terra di Goldsmith. Si sta adattando alla nostra presenza. Bene. Vediamo di procedere. Sapete volare?

Basta volerlo, come quasi tutto nella Terra. Correte ed inarcate il collo.

Test Qck TN#6. Ogni successo dieci metri piu’ in alto.

Spostiamoci lungo la strada che avete scelto.

Le immagini dei PC assumono una colorazione violetta.

Ci stiamo spostando ad alta velocita’ lungo un gruppo neuronico periferico

Passa il tempo.

E’ strano. E’ come se la Terra di Goldsmith si fosse contratta. Non ho mai visto niente di piu’ desolato. Ci stiamo lasciando alle spalle una gran quantita’ di territorio mentale, non riesco a capire il perche’, ma una considerevole estensione di territorio potenzialmente utilizzabile ha lasciato il posto a un deserto vuoto.

Davanti al team succede qualcosa. Il cielo, da azzurro polveroso, sta diventando nero, con il bordo inferiore grigio ed arancione. Il cielo azzurro scompare istantaneamente, come se si fosse spenta la luce. Bagliori arancioni e rossi compaiono nel cielo nero.

Le altre due strade divergono e continuano ai lati di un canyon nel quale finisce quella che stanno seguendo.

Fermiamoci qui

Il canyon non e’ composto di roccia, ma di un cristallo nero, spezzato, come gli edifici torreggianti che compongono l’enorme citta’ che occupa il fondo del canyon per centinaia di chilometri, viva di enormi dettagli e creazioni diverse, immane e stupefacente capolavoro di complessita’ mentale.

Gli edifici pulsano all’unisono ogni tre secondi, con un bagliore rosso. Sembrano braci di un fuoco morente, tizzoni di inferno.

Rumori incessanti, rombi e tamburi di macchine dalla citta’.

Questo non e’ il prodotto censurato e ben organizzato di una societa’ reale esterna, bensi’ la base del pensiero e dell’essere concretizzata in un insieme di simboli con i quali comunica con se stessa.

Quando qualcuno si affaccia sul canyon, una mano lo afferra per il collo e lo trascina giu’ (Loa of Agua force 3). Se il Loa sopravvive (fino a S) scappa scatenando una tempesta violentissima.

Per combattere, il PC deve effettuare un test Wil TN# (12-concealability). Con almeno un successo, l’arma appare nelle mani del PC. A questo punto il PC puo’ combattere come sempre (dati skill e disponibilita’ dell’arma). Il team scende giu’ nel canyon lungo la strada, che diventa sempre piu’ malconcia e piena di crepe, fino a ridursi a nera ghiaia frantumata. Sparsi nella ghiaia ci sono frammenti bianchi, ossa e pezzi di teschi. I teschi non sogghignano, sono tristi.

Livello 3 (force 5) - La Citta’

Arrivano all’esterno della citta’. Vedono un edificio di mattoni scuri con le finestre fracassate. Tutto l’edificio e’ ricoperto di disegni fatti con qualcosa che sembra farina o polvere bianca: serpenti con la lingua biforcuta, uccelli con la testa molto grossa, cani dal corpo appiattito e gatti con delle X al posto degli occhi. Anche il marciapiede e’ ricoperto dagli stessi disegni, con persone tristi, allegre, malizione dentro dei riquadri.

Persone messaggio. Tendono ad essere simboli effimeri, ma positivi e dotati di una tenue vitalita’.

Non c’e’ azione qui. Sembra una zona abbandonata. Potrebbe esserci stata una battaglia o una guerra. Probabilmente dovremmo cercare piu’ verso il centro, dove c’e’ maggiore definizione. Attivo l’Overdrive.

Una scarica di statica ed improvvisamente il team si trova al centro della citta’.

Gente tranquilla gira per le strade, tutto sembra assolutamente normale. Ad un tratto il paesaggio si dissolve in minuscole sfere colorate (Lawnmowerman effect) e dopo pochi istanti di grigio, si ritrovano in un negozio deserto. Senza la cassetta degli attrezzi.

Livello 4 (force 7) - Il Negozio

Avrebbe potuto essere una drogheria. Scaffali, un bancone, un registratore di cassa che sembra fatto di granito corroso. C’e’ una porta che da’ sul retro.

Oltre la porta c’e’ un’immensa fossa scavata in una caverna piena di resti umani. Sopra i resti c’e’ un ragazzino, sembra addormentato.

Il ragazzino e’ Goldsmith, all’eta’ di 12 anni. Non puo’ uscire dalla caverna, bloccata da cinque ghouls (B7 Q5 S6 C1 I4 W5 R4 INI14+1D6) che attaccano il team.

All’uscita dal negozio c’e’ il Loa of Maitre Carrefour force 7. Si manifesta come un uomo magro, arrogante, con vestiti di colori scintillanti. Esordisce con una risata malefica.

- Ecco ecco ecco ecco la squadra di salvataggio… ma bravi… benvenuti a Guinee’. Se cercate la casa dei Marassa, i gemelli sacri, andate in fondo a questa strada. - Ma vi troverete solo sua madre, la Regina Erzulie, e suo padre, il Colonnello Sir. - Il Colonnello Sir e’ il padre dei Marassa, egli e’ il grande condottiero bianco, che ha portato nuova linfa a Guinee’. - La Regina Erzulie e’ la madre dei Marassa. Ella e’ la regina di tutti gli uomini e le donne. - Ora solo un marassa e’ libero. Egli, Devoto a Sir, possiede la via per farvi uscire da Guinee’.

Se il team non lo attacca, il Loa si allontana.

Livello 5 (force 9) - La Casa

La casa di Goldsmith e’ in fondo alla strada. E’ fatta di legno e paglia, con le finestre cadenti. All’interno ci sono i genitori di Goldsmith:

Il padre, il Colonello Sir e la madre, la regina Erzulie, che e’ in una gabbia di legno e guarda con speranza al team che entra. Il Colonnello Sir, ha in mano una frusta [(Str+3)S Stun, reach+2]

Colonnello Sir
Force: 9    B: 18       S: 12       Q: 18
            I: 4        C: 9        W: 4
            Rxn: 9      E: 18       Ini: 9+2D6
Powers:     Fear, Accident, Pain, Guilt

Il colonnello sta frustando la madre e la frusta sembra non fermarsi sulle sbarre della gabbia. La madre sta soffrendo e ad ogni colpo Goldsmith diventa piu’ giovane.

Se il team uccide il padre, Goldsmith ritorna alla sua eta’ normale (35) e sembra parecchio incazzato.

Sul fondo della casa c’e’ una porta che da’ su di un piccolo cimitero. Per entrarci bisogna attraversare un piccolo cancello arruginito.

Livello 6 (force 11) - Il Cimitero

Il cimitero dietro la casa di Goldsmith e’ scuro. Sembra notte fonda e l’illuminazione e’ data dai lampi arancioni nel cielo nero. Cade una leggera pioggia nella nebbia fitta. Ci sono decine di tombe diroccate, c’e’ fango per terra. Sulle tombe non ci sono nomi ma solo immagini, disegnate con il sangue, di persone terrorizzate.

Appollaiato sulla cima di una tomba verso il fondo del cimitero, c’e’ una copia di Goldsmith con la faccia dipinta a meta’ di bianco. Ha un cappello a cilindro ed un bastone a spirali in mano. Sulla cima del bastone c’e’ un piccolo teschio triste.

Al collo ha una chiave e vicino a lui c’e’ la cassetta per gli attrezzi. Non sembra felice di vedere il team, anche se non ha atteggiamenti ostili. Controlla continuamente un orologio da taschino. Quando qualcuno si avvicina, prende il bastone con due mani e lo tiene davanti a se’, sempre senza scendere dalla tomba.

Loa of Samedi (Devoto a Sir - Goldsmith "cattivo")
Force: 11   B: 22       S: 14       Q: 33
            I: 5        C: 11       W: 5
            Rxn: 11     E: 22       Ini: 11+2D6
Powers: Fear, Accident, Alienation, Concealment, Confusion, Guard, Search
Attack: Armed combat (13) con il bastone (reach+2, scariche elettriche 8D)

Se un PC viene ucciso (sempre come Stun) deve fare un test (Wil TN# Force-Cha). Se non riesce, viene posseduto dal Loa di Samedi (bisognera’ vedere come trattare questo).

Se il team riesce a sconfiggere il Loa, possono prendere la scatola degli attrezzi (ed la chiave) e rientrare nel mondo reale.

Goldsmith ritorna normale e racconta al team tutto quanto.

Nel frattempo la terra della mente cambia ed assume una conformazione normale, con gente, simboli positivi e ricchezza di particolari (Goldsmith era una poeta). Il cielo ritorna azzurro.

Le rivelazioni di Goldsmith

- Lavoravo all’IPR e, nel tempo libero, continuavo a scrivere, come facevo da giovane. Sapete, me la cavo con i computer. Poi il mio capo, Mr. Albigoni, mi chiese un programma particolare: una serie di composizioni frattali con la possibilita’ di inserirle nella rete dei telefoni. Sul momento non capivo a cosa potesse servire, finche’ non sentii per errore una conversazione tra lui e Lascal. Parlavano di schemi ipnotici e di qualcosa che ho scoperto piu’ tardi trattarsi di elementi della religione voodoo.

Ho condotto alcune prove con il mio programma ed effettivamente poteva essere usato per indurre suggestioni ipnotiche. Il formato delle informazioni poi era esattamente quello adatto per la rete dei videotelefoni. A questo punto sono andato avanti da solo: ho ricercato nella biblioteca pubblica dei libri sul voodoo e, da quello che ho trovato, ho capito che dovevo cercare di fermare Albigoni.

Ho modificato il programma in maniera tale che non sia possibile lanciarlo senza una particolare password, che ovviamente era solo in mio possesso, poi lo ho caricato sul computer principale dell’IPR. Ho passato questo codice ad un mio collaboratore che Albigoni non conosceva. Ho poi trovato uno sciamano nello sprawl che mi ha rimosso il ricordo cosciente della password in maniera tale che non sia possibile ricavarla con metodi magici. Ma evidentemente qualcuno ha trovato il sistema per impossessarsene. Il mio collaboratore e’ stato trovato morto due giorni dopo in un vicolo. Sembrava si fosse suicidato.

A quel punto Albigoni credo si sia spazientito, ed una sera, mentre stavo dando una festa a casa mia con dei miei amici, ho sentito una presenza nella mia mente. Una presenza maligna. Poi piu’ niente.

Ora credo di aver capito. Albigoni, o chi per lui, ha preso possesso della mia mente per recuperare la password. Probabilmente qualcosa non e’ andato come doveva e la password e’ rimasta bloccata qui. Voi siete stati mandati per recuperarla.

Il software e’ nel computer dell’IPR, dietro l’ufficio di Albigoni.

Thomas Albigoni

Non si risvegliano subito. Si trovano nudi all’interno di vasche di privazione sensoria. Hanno una maschera che li copre gli occhi e le orecchie. Stanno respirando una soluzione di fluorocarburi ossigenati (Abyss) pieni di batteri. I maghi non possono ne’ lanciare incantesimi ne’ proiettarsi. Attraverso la maschera vedono il corpo di Burke che viene trascinato via dalla figlia di Albigoni e dai suoi sette amici:

Ghouls
            B: 7        S: 6        Q: 5x4
            I: 4        C: 1        W: 5
            Rxn: 4      E: 5        Ini: 14+1D6
Powers: Enhanced senses (smell, hearing)
Attack: Unarmed combat (6) 7M

Come Burke passa davanti alle vasche, vomita del fluido verde. I PCs sentono la voce di Albigoni nelle cuffie:

- Sono contento di vedere che potete unirvi a noi… ora. - Preparatevi ad unirvi alla mia armata dei morti viventi! (risata maligna)

Dal fondo delle vasche inizia a salire un fluido verde che paralizza tutto quello che tocca. Per uscire dalle vasche devono rompere il vetro (Unarmed vs. 4). Se non ce la fanno restano paralizzati (improbabile).

Una volta usciti, nella stanza a sinistra possono trovare le loro armi e l’equipaggiamento. Nel frattempo Albigoni ha lasciato Burke nel corridoio. Burke e’ seriamente ferito (S) ed i suoi vestiti sono ricoperti di fluido verde:

- Albigoni ha cercato di trasformarmi in uno zombie, ma Goldsmith e’ riuscito a fermarlo.

Nell’ingresso trovano il corpo di Goldsmith, fatto a pezzi e scarnificato. Se non si sono fermati a raccogliere le armi trovano Albigoni nell’ingresso,

Thomas Albigoni (Hougan state)
Force: 11   B: 22       S: 14       Q: 33
            I: 5        C: 11       W: 5
            Rxn: 11     E: 22       Ini: 11+2D6
Powers: Fear, Accident, Alienation, Concealment, Confusion, Guard, Search
Attack: Armed combat (13) con il bastone (reach+2, scariche elettriche 8D)

altrimenti dalle finestre vedono Albigoni ed i suoi zombie mentre scappano con un elicottero.

Computer

Il computer dell’IPR contiene il programma di Goldsmith. Con una semplice analisi dal terminale si puo’ sapere (Computer TN# 5) che e’ protetto da ICE estremi (Red-9). D’altra parte (Int TN#6) il computer e’ la’, scollegato dalla matrice, con i sistemi di memorizzazione in loco…