Rumpilstilskin
Paolo Marcucci - 20 Marzo 1994 da un’idea originale di Steve Mancini (phi@sage.cc.purdue.edu)
Prologo
Undertaker viene chiamato da Johnson (suo contatto) per raccontargli del suo nuovo acquisto; fissano un appuntamento al Blue Parrot.
All’arrivo di Undertaker, Johnson mostra il palmo della mano destra, sul quale c’e’ un piccolo triangolo metallico: il terminale di uno smartlink.
Chiacchierando, Johnson chiede se Undertaker conosce qualcuno per una piccola indagine da effettuare per conto di un professore universitario. Al caso, Johnson fornisce il nome del professore e del locale presso il quale gradirebbe incontrare i suoi uomini.
The Rosebud
L’incontro avviene al Rosebud, un bar di Auburn dove stasera viene proiettato Blade Runner. Il locale e’ pieno di vecchi, molti vestiti con abiti del 1980. La proiezione avviene su uno schemo a parete che legge direttamente i film dalla matrice (nota come Rosebase). Vicino al banco del bar c’e’ una macchina per i popcorn, con tutte le parti in movimento sostituite, ma funzionante ancora come una volta.
Don Torraway (torraway.xls) arriva alle 2300, da solo, e spiega il suo problema. Il suo problema primario e’ la sua goblinizzazione in un troll. Lui era professore di biologia presso l’universita’ Puget Sound di Seattle fino a cinque anni fa, quando venne colpito dalla trasformazione. Il suo cambiamento non ha portato danni particolari, ma ha abbassato il suo livello di intelligenza, tanto da costringere l’universita’ a sospenderlo temporaneamente in attesa di decisioni. Naturalmente sarebbero sempre pronti a restituirgli la cattedra se facesse qualche ricerca importante, ma… Questa e’ la sua ultima occasione per riconquistare la cattedra: concludere una ricerca che aveva iniziato in privato pochi mesi prima della sua trasformazione e che aveva abbandonato in seguito.
Lui crede che il governo degli UCAS abbia prove dell’esistenza di elfi prima del 2011. Questi vennero catturati e segregati in campi di “concentramento” in un isola del Pacifico. La sua ricerca e’ finanziata dall’universita’ di Seattle, dove il suo fedele assistente, Timothy Perrin (perrin.xls), lavora ancora al suo progetto. Sta cercando copie cartacee o video di documenti governativi visto che documenti elettronici non sarebbero sopravvissuti al Computer Crash del ‘29. Una prima idea e’ quella di andare su quest’isola e trovare la base. Torraway fornisce al gruppo la presunta posizione dell’isola (158° 12’ W, 22° 11’ N) e offre 40kY (dell’universita’) per la conferma delle sue teorie. Mette a disposizione del team un idrovolante (sempre dell’universita’) con un piccolo battello gonfiabile (Nomad III).
Oltre a Torraway, anche un altro personaggio e’ interessato a quest’isola. E’ Bob Hauk (hauk.xls), gia’ alto ufficiale dell’esercito degli UCAS e ora “free-lance” in collaborazione con la Yamatetsu. Hauk deve evitare che chiunque possa scoprire la posizione dell’isola, peraltro ignota anche a lui, ed eventualmente recuperare il soggetto dell’esperimento. In effetti, Hauk deve seguire i shadowrunners per scoprire la posizione dell’isola per portare a termine il suo incarico. E’ gia’ stato su Molokai, dove ha lasciato un motion detector.
Perrin e’ stato contattato da Hauk, che gli ha promesso il posto di Torraway, la cattedra, se lo aiutera’ a ritrovare per primo la sede del progetto. Perrin ha accettato e ha sistemato due signal locator (conc. 10) sull’idrovolante.
I superiori di Hauk sono a conoscenza solo dell’importanza del progetto e non del suo soggetto o della posizione del laboratorio. Sono stati peraltro convinti proprio da Hauk, dunque, se questi dovesse mancare, non sarebbero cosi’ ansiosi di proseguire la sua ricerca. Tutti gli incartamenti sono misteriosamente spariti nel 2049. Sono in realta’ stati fatti sparire dalla Yamatetsu, che ha lasciato cinque uomini sull’isola con gli abitanti per sorvegliare il soggetto dell’esperimento, in attesa di predisporre una camera criostatica nei sotterranei della sede di Seattle.
Molokai
Il gruppo trova l’isola alle coordinate fornite. Molokai e’ una piccola isola, di 3km di diametro, approssimativamente circolare. Spiagge bianche la circondano da tutte le parti, protette da un atollo corallino. Al centro si alza una piccola collina, alta circa un centinaio di metri, la cui cima e’ spianata.
L’isola e’ stata un sito sperimentale per esplosioni nucleari verso meta’ del XX secolo. La collina e’ stata spianata appunto da queste esplosioni. La spiaggia su cui sbarca il team procede per circa venti metri all’interno, dove iniziano delle palme. Queste crescono orizzontali al terreno e si dipartono verso il mare. Sembra quasi che scappino dalla cima della montagna. Sulla spiaggia, arrugginiti, si vedono piccoli rottami provenienti dalla direzione del mare.
Se qualcuno vuole assentire, c’e’ un background count +5.
Esplosioni nucleari entro 5 km.
Il team si inoltra nella foresta: c’e’ una specie di sentiero, probabilmente artificiale, scavato nella vegetazione. E’ piuttosto largo, come se fosse servito a far passare dei camion, ma la giungla sembra oramai aver preso il soppravvento, foglie e fiori enormi ingombrano il sentiero appena dopo un centinaio di metri (quickness dimezzata).
Procedendo lungo il sentiero, dopo un km circa, il gruppo arriva ai margini di uno spiazzo. Qui il terreno e’ piu’ roccioso, la vegetazione e’ meno florida, e si possono notare dei tronchi carbonizzati semi interrati. Il sentiero inizia a essere lievemente in salita. Dopo aver superato un piccolo crinale, il gruppo arriva in vista di un gruppo di edifici (molokai.cdr). Ci sono cinque edifici (amministrazione, mensa, laboratorio, magazzino, alloggi). L’amministrazione e’ quello meglio conservato, piu’ lontano dalla cima della collina e protetta dal magazzino e dal laboratorio. Tutti gli edifici hanno muri molto spessi, sui quali, pero’, non c’e’ traccia di vegetazione (Int TN8). Il terreno, da qui alla collina, e’ completamente spoglio (Int TN5).
Non c’e’ traccia di persone, e sembra che la base sia stata abbandonata in maniera organizzata da 60-70 anni, tranne alcune tracce fresche di veicoli (Int TN10). Frugando negli edifici, il gruppo puo’ trovare, nascosta nel magazzino, un’apparecchiatura elettronica. Nuova. (Int TN8, 2 successi, per trovarla) Se qualcuno la esamina (electronics/computer theory TN8), scopre che si tratta di un trasmettitore di segnali che rileva il movimento di masse di metallo all’interno del magazzino. Il trasmettitore e’ inattivo finche’ qualcuno non si muove per piu’ di cinque metri alla volta. Non c’e’ maniera di scoprire a chi vengono trasmessi questi segnali.
Da questo punto in poi il team ha 30 minuti per lasciare l’isola prima dell’arrivo di un bombardiere della CIA. Dopo 10 minuti si puo’ notare un oggetto in cielo (Int TN14 - 1 per minuto: 1-oggetto, 2-aereo, 3-bombardiere). Dopo altri venti minuti l’isola viene nuclearizzata. (“E’ l’unico modo per essere sicuri”)
Sulla via del ritorno il gruppo incontra due Bandersnatch mimetizzati nel fogliame. Se il gruppo reagisce, i Bandersnatch attaccano (ATTENZIONE: Iniziativa 3D6). Una volta sull’idrovolante, suona un telefono di Undertaker.
(Ri)Contatto
Hauk ha scoperto che Perrin ha parlato. Hans Wierder, un killer (wierder.xls), viene messo come suo sosia (Int TN10) nello studio di Torraway. Il professore non si accorge di niente.
Torraway ricontatta il gruppo. Ha trovato, tramite un fixer, dei vecchi incartamenti e alcuni dischi (naturalmente illeggibili su normali cyberdeck). Ha trovato anche un lettore di CD-ROM per collegarlo ad un deck.
Wierder ha sistemato un micro-transceiver (conc. 18) nel lettore di CD-ROM. In questa maniera, Hauk sente tutto. Il team e Torraway si ritrovano nello studio del professore con il deck ed i dischi.
Se il team si accorge che Perrin e’ un falso, Wierder attacca il primo che sta davanti con due BF di UZI.
CASO 1: Il team elimina il killer - Torraway non sapeva niente.
CASO 2: Il team riesce a catturare il killer - Wierder non deve sopravvivere. Ha impiantata una cortex bomb (5D, 1m) che esplode telecomandata da Hauk. La bomba non esplode solo se qualcuno ha un jammer in funzione. Se la bomba non esplode, Wierder sa di Hauk, del micro-transceiver e dell’imboscata.
I dischi sono molto protetti, e, una volta caricati, si rivelano come una primitiva forma di matrice software. ICE compresi.
Oltre ai dischi, Torraway ha trovato una vecchia mappa e un rapporto interno della CIA (rump01.doc). Il rapporto fa riferimento al progetto Rumpilstilskin. Con il crollo del governo, la CIA decise la conclusione del progetto e la “terminazione” di tutti gli scienziati coinvolti. Nel rapporto c’e’ la lista degli scienziati, degli assassini designati e le date della loro eliminazione.
La lista e’ ordinata per ordine alfabetico, ma un soggetto non e’ listato correttamente (la data e’ contraffatta).
CASO 1: Il decker trova i file - tutto bene.
CASO 2: Il decker non trova i file - Torraway deve trovarli dal suo contatto a Washington DC.
Se il gruppo cerca ulteriori informazioni nei file ritrovati nella matrice, trova che D.C. Dennet e’ Dorothy C. Dennet (dennet.xls), una donna (all’epoca bellissima, che riusci’ a sfuggire al suo assassino, Daniel Sanford, seducendolo). Non e’ segnata la data del suo funerale, ma esiste un riferimento a una tale Janet Aulisio che abita ad Auburn, nelle La Yolla Towers (layolla.cdr per la mappa). Sanford e’ morto due anni fa, di cause naturali. Nel frattempo, Hauk ha sentito tutto. Anche lui si dirige verso le La Yolla Towers con sei uomini (soldier.xls) in un Nissan-Holden Brumby. Ricordarsi che, se il decker tiene il lettore di CD-ROM, tiene anche il micro-transceiver. Se il team decide di fare qualcos’altro prima di avviarsi, Hauk puo’ tendere un’imboscata lungo il percorso. Altrimenti li raggiungera’ nell’appartamento di Janet.
Imboscata
Nel tragitto verso Auburn, c’e’ un incidente. Un van e’ di traverso sulla strada e due persone (entrambe con una tuta nera) stanno litigando. Nel van ci sono altri tre uomini di Hauk mentre sul tetto del palazzo di fronte c’e’ un cecchino con Hauk. Appena il team si avvicina e qualcuno scende, gli uomini attaccano mettendosi in copertura del van. Sul tetto dell’edificio c’e’ un elicottero con un pilota pronto per la fuga.
Janet Aulisio
Se il team arriva alle LaYolla Towers, un condominio piuttosto di lusso, trova in casa Janet Aulisio. Dopo un minimo di interrogatorio, Janet confessa: lei era una scienziata del progetto e tutto quello che sa e’ che il soggetto fu trasportato dalla sede della CIA con tonnellate di attrezzature (impianti criogenici?) in un laboratorio segreto, tenuto di riserva per le emergenze, la cui posizione era nota solo ad alti ufficiali del DOD e della CIA. Anche lei fu trasferita al laboratorio, ma, naturalmente, non ne conosce la posizione. Sa che c’era una pista di decollo e che il laboratorio era sotteraneo.
Il suo compagno, Daniel Sanford, lavorava per la CIA, ma alla fine del progetto, nel 2011, decise di dimettersi e ritirarsi a vita privata. Lei sa che fu contattato dopo venticinque anni dalla Yamatetsu che, avendo rilevato la sede della CIA a Seattle, era interessata a Rumpilstilskin. Sanford aveva rifiutato, considerando troppo pericoloso l’esperimento, e la Yamatetsu aveva allora contattato un suo vecchio collega, Robert Hauk. Janet mormora anche qualcosa a proposito dei bambini.
La Yamatetsu sa esattamente dove si trova Rumpilstilskin, e ha diffuso, tramite un suo agente a Washington, false notizie sulla posizione dell’isola. Il motion detector su Molokai era stato piazzato per scoprire se qualcuno si avvicinava troppo. Hauk era stato contattato per verificare la sicurezza; quando il team ha scoperto la mappa era stato dato l’ordine di terminarli. Il responsabile dell’operazione e’ il direttore della BioActix (vedi dopo), Harvey Steele (steele.xls). Ha incontrato lui sia Sanford che Hauk. Da una conversazione che ha sentito, l’aereo, sul quale stava il tutto, fu abbattuto sulla via del ritorno da missili della CIA per evitare che qualcuno potesse scoprire la posizione dell’isola. Ha visto l’aereo esplodere e disseminare i suoi rottami tra Kaluai e Molokai. I pezzi piu’ grossi, in fiamme, sono finiti nell’Alenuihaha Channel.
La Yamatetsu ha sistemato nell’appartamento di Janet un micro-trasceiver (conc. 18).
CASO 1: il gruppo decide di trovare gli aerei
Sull’idrovolante vengono installati una serie di strumenti (sonar, ecoscandagli) con i quali il gruppo puo’ rintracciare la carcassa dell’aereo (Alenuihaha Channel). Per trovare l’aereo occorre uno skill test Electronics con TN5. Una volta trovato, bisognera’ immergersi per recuperare la scatola nera. A bordo dell’idrovolante ci sono 10 scafandri con un’ora di autonomia.
Segnare l’ora di immersione.
La quickness subacquea e’ dimezzata, i modificatori per la visibilita’ sono +6/Normal, +4/LL-TH (alenui.cdr). Le armi funzionano correttamente. Gli archi perdono un terzo della loro potenza per l’attrito della corda con l’acqua. Non si possono usare armi da lancio. Le armi elettriche (taser, stun baton) provocano a chi le usa meta’ del danno; la vittima riceve una volta e mezza la potenza. Per trovare la scatola nera devono fare un test Electronics TN6 sul relitto.
La scatola nera si trova nel relitto E.
Se perdono troppo tempo (venti minuti sott’acqua), chi resta sull’idrovolante puo notare (TN 8) due elicotteri in avvicinamento (Stallion) con quattro uomini, piu’ il pilota, a bordo. Dopo 10 minuti gli elicotteri sono sul posto e otto uomini si lanciano in mare a caccia del team (sub.xls). Gli elicotteri restano sospesi sopra, in attesa. Quattro di questi uomini hanno una radio: se sono rimasti soli, e feriti, devono scappare verso gli elicotteri che lancieranno tre bombe di profondita’ (10D con 2m di attenuazione).
Altrimenti, in immersione, vengono avvicinati da un branco di delfini paranormali. Se trovano la scatola nera passare al SOTTOCASO 1, altrimenti passare al CASO 2.
CASO 2: soluzione di riserva
Un qualsiasi contatto puo’ dare quest’informazione. Le documentazioni sui voli si trovano presso la vecchia sede locale della CIA a Everett. Oggi la sede e’ occupata da una sussidiaria della Yamatetsu, la BioActix di proprieta’ di Harvey Steele, che si occupa di ricerche biologiche. L’edificio e’ controllato da 6 guardie preparate e armate pesantemente (pianta-bioactix.cdr, matrix-bioactix.cht). La Yamatetsu ha acquistato tutto l’edificio, mobili ed incartamenti compresi, e detiene attualmente la proprieta’ delle informazioni ex-CIA. I documenti si trovano nell’archivio sotterraneo in un caveau blindato (reparto D). Le telecamere all’interno dell’edificio sono in funzione tutto il giorno. Alle 1900 escono gli impiegati e arrivano le guardie. Due si sistemano con una postazione all’esterno dell’edificio (secguard.xls - una con un M107 GPHMG (10S) e una con un AK98 (8M)), un decker (deckpro.xls) va al piano superiore, pronto ad entrare in matrice se viene segnalata qualche anomalia e due guardie (AK98 (8M)) nel sotteraneo.
SOTTOCASO 1: trovano la scatola nera
Ottengono tutte le informazioni riguardanti il volo (posizione di Kauai compresa e registrazione delle voci dei piloti prima dell’abbattimento - rump04.doc).
SOTTOCASO 2: non trovano la scatola nera
Se sopravvivono all’uscita dalla Yamatestu, la posizione di partenza degli aerei puo’ essere trovata da Torraway tramite i suoi contatti a Washington DC.
In tutti i casi, il gruppo trova l’esatta (piu’ o meno) posizione dell’isola.
Kauai
Kauai possiede un piccolo aereoporto con alcune baracche. Sono tutte abbandonate, anche se si possono trovare (Int TN8) alcune tracce fresche di piedi scalzi (2 succ.). L’isola e’ meno rigogliosa di Molokai, la vegetazione sembra piu’ normale.
A poche centinaia di metri dall’aereoporto, il team trova, seminascosto nella vegetazione (Int TN6), una piccola costruzione, simile ad un bunker. Un’accurata ispezione dell’interno (Int TN8) rivela un’ascia collegata ad un cavo posto al livello dei piedi. Se nessuno scopre l’ascia, questa cade sul primo che entra.
All’interno della costruzione, non illuminata, vi sono sei armadietti con altrettante tute stagne, tutte oramai inservibili. Due porte stagne conducono al livello sotteraneo. In tutti e due i percorsi ci sono cavi monofilament tesi ad altezza uomo (Int TN8). Dopo aver attraversato altre apparecchiature (electronics / biotech TN5 = decontaminazione) il team trova una porta stagna:
PERCORSO DI SINISTRA: la porta e’ bloccata dall’interno. Test con Str TN6 per abbatterla.
PERCORSO DI DESTRA: La porta ha ceduto agli anni e si apre abbastanza facilmente. L’interno della stanza e’ nel caos. Il soffitto e’ crollato ed il pavimento e’ coperto di detriti. Ci sono due porte. Sul pavimento trovano anche tracce di ossa di animali (serpenti, rettili vari) ed impronte di piedi nudi.
La porta di sinistra, seminascosta dai detriti, porta in superficie. La porta di destra conduce all’interno di quello che una volta fu un laboratorio.
Laboratorio
Qui la luce e’ accesa. Nel laboratorio ci sono quattro file di banconi. Sulle due file di destra ci sono una serie di terminali. All’interno dei terminali, ormai distrutti, sono accese delle candele fatte con bambu’ e grasso di animali. Attorno alle tastiere sono sistemati simboli rituali, frutti, noci di cocco, teschi di piccoli animali. Sul bancone accanto alla parete c’e’ un enorme (3m per lato) apparecchiatura nera con la sigla VRASP (Virtual Reality Autonomous Signal Processor), uno strano casco e una rete di sensori. Se qualcuno vuole provare, il sistema funziona per pochi secondi, poi si blocca e si accende un indicatore sul pannello frontale: “Switching to secondary power source” seguita subito dopo da un’altra spia: “Secondary source failed. System excluded”. Le luci si spengono e una serie di lampade azzurre illuminano il locale.
Vicino ci sono, attorniati da piccole candele, altri sei pacchetti di CD-ROM con i backup precedenti. Niente funziona. Sugli altri banconi, a sinistra, ci sono decine di apparecchiature elettroniche. Con un test electronics/biotech/physical sciences TN6, si puo’ scoprire che sono apparecchi per la conservazione criostatica. Anche questi sono coperti da ragnatele e attorniati da simboli rituali. Dal laboratorio, tramite una porta stagna (aperta), si accede ad un’anticamera.
Anticamera
La stanza seguente e’ letteralmente ricoperta di simboli rituali: frutti, foglie, fiori, pezzi di metallo, raccolte di resistenze intrecciate, teschi di piccoli animali, scheletri di serpenti sistemati come ghirlande, piccole ossa umane. All’interno dell’anticamera trovano 15 uomini inginocchiati di fronte a una porta aperta dal quale si emana una luce azzurra. Dieci sono i figli dei ricercatori abbandonati sull’isola che hanno sviluppato un culto basato su Rumpilstilskin. Quattro di questi sono sciamani del drago (Wyrm totem). Gli altri cinque sono agenti della Yamatetsu, due maghi (mage.xls) e tre combattenti (fighter.xls). I combattenti non hanno modificazioni cyberware evidenti e possono essere scoperti solo assentendo.
Tutti quanti, all’ingresso del team, si voltano verso di loro e li fissano immobili finche’ qualcuno non parla. Allora uno di loro (un mago della Yamatetsu) si avvicina e cerca di spiegare la loro storia.
Gli uomini sono i nipoti dei ricercatori abbandonati sull’isola dalla CIA. I loro genitori, quattro coppie di scienziati temporaneamente assegnati al progetto e dunque non iscritti nei registri della CIA, erano sull’altra isola (quella con il vulcano) per un periodo di campeggio. Janet non aveva detto niente a Sanford di loro perche’ aveva paura che li uccidesse. Dopo la partenza di Sanford e Janet, erano ritornati a Kaluai, non trovando piu’ nessuno. Le quattro coppie, isolate dal mondo e senza radio, avevano avuto dei bambini, ed erano poi morti di vecchiaia. I bambini, ancora piccoli alla morte dei genitori, avevano allora creato una propria societa’ e quattro di questi avevano cominciato a manifestare abilita’ magiche. Avevano appreso alcune cose dai computer della base prima che questi si fermassero definitivamente. Fondamentalmente hanno sviluppato un culto basato sulla conservazione in vita della creatura conservata nella camera criogenica, un culto che ripeteva una serie di operazioni di manutenzione al sistema eseguite in maniera inconsapevole ma precisa (rump03.doc).
Prima legge: quando la luce sopra il sacro quadro delle ossa si infiamma, premere i tasti SET CRIOTEMP DEFAULT per spegnere la rabbia di Rumpilstilskin
Seconda legge: ogni terzo sole, accertarsi che le radici di Rumpilstilskin siano morbide come foglie. Altrimenti ungerle con il sacro olio benedetto
Terza legge: se la voce di Rumpilstilskin si manifesta urlando, scappare il piu’ lontano possibile, scavare una buca ed attendere la fine del mondo
Non sono ostili, hanno creato una loro vita autosufficiente e non vogliono tornare alla civilta’. Non vogliono, pero’, neanche far entrare il gruppo nella stanza dove e’ custodito Rumpilstilskin.
Se il team non entra, gli indigeni si mostrano molto amichevoli ed offrono cibo e bevande. Poi li lasciano liberi di andare.
Se il team cerca di entrare… gli agenti della Yamatetsu attaccano improvvisamente. Gli altri uomini, spaventati, cercano di nascondersi.
Dragon’s Lair
Se vincono il combattimento, entrano. Nella stanza, piuttosto grande, c’e’ una quantita’ di apparecchiature elettroniche addossate alle pareti. In mezzo c’e’ un cilindro adagiato lungo dieci metri e largo tre. Sulla base del cilindro c’e’ un oblo’ incrostato di ghiaccio. All’interno, illuminato, c’e’ un giovane dragone. E’ Rumpilstilskin, ibernato da 40 anni. All’esterno del cilindro e’ visibile un pannello di controllo, sotto al quale scorrono grosse tubature di gomma che finiscono nel pavimento. Il pannello e’ circondato da ossa umane e sulla tastiera sono raccolti, attorniati come sempre da simboli rituali, i badge di identificazione degli scienziati. Tutte le spie sul pannello funzionano perfettamente e indicano una condizione normale. Sul pavimento, contro una parete, e’ appoggiato uno scatolone che contiene flaconi di silicone liquido. Tutto sembra funzionare. Con un test (Electronic/computers TN8) il team ottiene l’accesso al menu’ principale di gestione: tra le varie opzioni c’e’ anche quella di spegnere il dispositivo di stasi, sia in maniera violenta, uccidendo Rumpilstilskin, che in maniera controllata, mantenendo il dragone in vita.
Il valore del dragone, morto, e’ estremamente elevato. Se venduto alle persone giuste puo’ valere anche 4MY. D’altra parte, un dragone vivo, presumibilmente poco esperto del mondo, potrebbe essere adottato ed educato dal team e diventare un alleato prezioso…

